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Trouble in Metaverse: Appunti per l’abitare futuro

Difficile spiegare cosa sia attualmente il metaverso: esiste e non esiste, è un’estensione, un mondo, un racconto e una possibilità. Semplificando, possiamo definirlo un grande ambiente, proprio come lo sono i social: prolungamenti domestici della realtà quotidiana in uno spazio virtuale. Come Tik Tok per Instagram, il metaverso potrebbe rivoluzionare le abitudini dei fruitori tanto quanto i contenuti: rivoluzione alla quale potrebbe essere necessario adeguarsi per evitare l’obsolescenza (Alberto Parisi ne ha parlato sul primo cartaceo di lay0ut magazine). In altre parole, una nuova dimensione dell’internet, la sua estrusione volumetrica. Per intenderci, se digitiamo la parola “casa” sul web ci imbattiamo in immagini bidimensionali che raffigurano abitazioni, mentre nel web 3.0 (o internet immersivo) potremo avere la possibilità di attraversarla, la casa. 

Va detto che questo hype, questa sorta di narrazione adrenalinica che è stata cucita attorno al Metaverso, è frutto di un lavoro comunicativo molto attento da parte del gruppo Meta, sebbene questo mondo segnatamente ibrido ancora non esista. Sembrano esistere solo piccole isole digitali come tanti figli diretti di Fortnite: spazi le cui tipologie di intrattenimento sono già note da un po’.

Ad ogni modo, per penetrare davvero la realtà del “grande metaverso” ci siamo resi protagonisti di diverse esplorazioni e interazioni all’interno di più di uno di questi “piccoli metaversi” – perché il metaverso è oggi solo un insieme di metaversi embrionali – per capire come e se sia abitarli. Questi microcosmi in potenza, che da più parti vengono profetizzati come terreni fertili di possibilità innovative, sono stati già colonizzati e regolamentati con logiche strettamente profittuali che hanno imposto (nella maggior parte dei casi) un panorama meta-urbano decisamente poco interessante.

Questi mondi (Decentraland, Sandbox, Spatial) oggi non sono che dei monoliti a immagine e somiglianza della realtà più inespressiva. La loro fruizione risulta in larga parte fondata sul principio della gamified experience, la riproposizione di un’esperienza già vissuta e l’amplificazione di un modello nato intorno agli anni ‘80, come già notava Valentina Tanni. Non sembra dunque esserci stato un vero investimento sociale e culturale innovativo. 

Passeggiare e addentrarsi negli spazi che li compongono, infatti, è un’esperienza tutto sommato abbastanza particolare ma innocua. Villette unifamiliari, edifici cubici, scale, finestre, vasche d’acqua, prati pixelati, fiori finti, alberi come incudini, porte e finestre. In questa fase di vita del Metaverso, una sorta di piano regolatore generale 3.0 è stato imposto alla realtà dalla quasi totalità delle piattaforme. Cosa vuol dire tutto ciò? Ce lo racconta lo studio Voxel Architects, uno dei primi studi di architettura totalmente basati nel metaverso, che abbiamo avuto la fortuna di intervistare in altra occasione. E il motivo che hanno detto essere alla base di questa duplicazione della realtà urbana che i metaversi tendono a riproporre sia che il metaverso 1.0, in quanto mera estensione della realtà (con cui non vuole ingaggiare nessuna lotta) ha bisogno di essere fortemente riconoscibile a partire proprio dalla sua capacità di (ri)produrre una fenomenologia e un linguaggio estetico visivo rassicurante, che mette al centro la plausibilità dell’esperienza attraverso gli strumenti canonici della percezione umana. 

Potremmo parlare di questa postura concettuale come d’una envorinmental friendly spacification, che a noi sembra voler dire che oggigiorno stiamo progettando come se la fisica, l’urbanistica, la chimica e la biologia avessero una dignità, una logicità “ultraterrena” tale da condizionare il nostro pensiero lineare in ogni possibile territorio esplorabile. Siamo davanti ad un palladianesimo digitale che ha ricoperto di strutture e tecniche compositive la maggior parte dei Metaversi più noti solo per non rischiare di spaventare il pubblico, che in realtà vuole di più.

La gioia del bug

La rigidità dello spazio che si sta venendo a creare in questi metaversi condiziona la loro esperienza al punto che spesso si verifica un cortocircuito, un bug della programmazione dell’esperienza stessa. In alcune piattaforme capita di poter passare attraverso le persone e non attraverso i muri, di camminare sull’acqua e di inciampare su alberi che vengono letti dall’interfaccia come scale o pendenze su cui appendersi.

La quantità enorme di video di bug\lag\glitch (vedi Mattei x lay0ut, o in generale la sezione Figure del primo numero cartaceo), tra i più noti quelli all’interno GTA, ha generato un vero e proprio trend di Tik Tok, con video che registrano il lungo precipitare di macchine attraverso paesaggi che si sfaldano e che si aprono in vortici panoramici che sembrano inghiottire ogni oggetto senza però terminare, allargandosi continuamente e offrendo la possibilità di una lettura spazio-temporale dell’interfaccia. O ancora registrazioni di voli surreali che ricordano uomini a metà cielo come nelle opere di Chagall, dopo crush di 200 metri con autovetture di tutti i tipi o atterramenti rocamboleschi su tetti da cui, successivamente, ci si rialza indenni. Questa operazione di rilevamento e di diffusione del lag/bug teatralizza un user con il potere di de-macchinare l’interfaccia, di renderla imperfetta e umanizzata

In fondo, queste modalità esprimono l’inevitabile destino umano di abitare i luoghi. Ogni esperienza spaziale è in un certo senso foriera di conflitto. Non esiste uno spazio o un corpo neutro. L’atto del costruire è un vero e proprio atto violento, contro natura e, abitare, non è che cercare di sfidare e modificare il mondo. Questo campo di battaglia user-environnement ribadisce che anche l’idea di corpo contiene in realtà definizioni più complesse rispetto a quelle che normalmente consideriamo e che non si limita a corrispondere ad un sistema fisico tangibile. Pertanto, anche quando viviamo in uno spazio di gioco virtuale e la socializzazione si priva del contatto (diventando no touch poiché demandata a un avatar) trasliamo in nuove categorie e nuovi strumenti questo nostro destino. Abbiamo continuamente la necessità di trasporre nello spazio la nostra energia per modificarlo, ampliarlo o deformarlo.

Ed è esattamente per questo motivo che il bug funziona e diventa virale: mostra questo fronteggiamento o duello contro i diktat delle interfacce digitali, spesso già completamente parcellizzate in forme rettangolari e precostituite. Abitare significa quindi reinterpretare spazi e corpi, una continua attività creativa di cui non possiamo fare a meno e che ci insegna che non esistono spazi solo esterni o interni, e che siamo continuamente agenti di spazi che a loro volta contribuiscono a cambiarci.

Non solo questa consapevolezza è importante, ma lo sono anche tutti i tentativi di  risintonizzazione (questi voli assurdi, queste distorsioni spazio-temporali) che mettono in scena un’aporia reciproca fra il vero e il falso, lo stupido e l’assurdo; e che producono una strana conoscenza disfunzionale, allegra e comica (a tratti mistica, persino mitologica). Dunque – pur essendo questa un’evidenza banale – nulla è perentorio e ciò che esiste è il risultato di ciò che è possibile, con l’impossibile però che ci rende consapevoli di poter cercare il possibile nuovo.  Ed è esattamente per questo motivo che la distorsione, la mistificazione, l’incerto, l’improbabile e l’imprevisto sono strumenti progettuali altrettanto fondamentali e significativi.


Deforming space through thoughts and vice versa

Ci siamo divertiti a creare due piccole experiences a partire da alcune domande ma senza nessuna intenzione di fornire risposte. L’idea è di intrecciare l’esperienza del momento confusorio con pensieri e parole che possano descrivere il nostro stato d’animo, i nostri desideri, l’estemporaneità dell’azione.

“il silenzio dello spazio costretto riscrive in me un alfabeto primitivo in cui cerco un volto, un albero, un angolo.. uno squarcio di luce che cambi in me il tuo nome, un segno che mi fa tremare le gambe “
"Perché non scivoliamo felici? Perché lo spazio non ci fa da altalena fra un ricordo e un proposito?  “Perché la vertigine, perché le scale“

In copertina e in corpo al testo: Benoit Paillé

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